2024 · Alene om design og utvikling — motor, spillmekanikk, banedesign og kampanjeannonse

Nissin-plattformspill

Et fullt spillbart plattformspill med egen spillmotor og baneeditor, bygget for å kjøre inne i en displayannonse.

  • Design
  • Utvikling
  • Produkt
Nissin-plattformspill

Oppdraget

Nissin ville nå gamere. En gruppe som er beryktet for å være flinke til å ignorere reklame. Ideen vi landet på, var å slutte å kjempe om oppmerksomheten ved siden av et spill og heller gjøre annonsen til et spill. Jeg skal ikke late som om dette holder samme kvalitet eller gir samme opplevelse som noe som Elden Ring, men det var kanskje akkurat nytt nok til å fange oppmerksomheten til noen.

Startskjermen på datamaskin

Byggingen

Spillet er et lite 2D-plattformspill som kjører inne i en vanlig displayannonse. Det er bygget kun med js, html og css direkte i DOM-en, ikke i en canvas. Det er egentlig ikke sånn man skal bygge et spill, men det holdt vekten nede og gjorde at det kunne kjøre i de låste annonsemiljøene som ikke laster stort annet. Jeg skrev spillmotoren selv, og den har fysikk, spill-løkke og tilstander for poeng, seier og tap. Du spiller som en Nissin cup noodle og jobber deg gjennom en bane for å finne en ingrediens som mangler.

Under det ligger en baneeditor og et tilesett jeg satte sammen så jeg slapp å bygge noe for hånd. Editoren er en enkel tekststreng, der hvert tegn står for en tile fra tilesettet, med alle verdiene som hører til. Å legge opp eller justere en bane tok sekunder. Vi lanserte bare én bane i kampanjen, men den var bygget for å ta så mange vi ville.

Plattformspillet i fullskjerm på en mobil

Min rolle

Denne var stort sett bare meg: spilldesignet, koden, banen og kampanjeannonsen rundt. Nissin ga meg merkevareelementene, og jeg gjorde resten.

Resultatet

Den gikk i Belgia og Nederland gjennom 2024 og fikk rundt 5,3 millioner visninger. Dessverre gjorde vi ingen merkevareundersøkelse for denne, så jeg har ikke gode tall på hvordan den påvirket kjennskapen til merkevaren. Men tallene fra vår side forteller meg at vi hadde en interaksjonsrate på 0,15 %. Som er en god del over benchmark, selv med de mindre formatene, som pleier å gjøre det dårligere for alt som er interaktivt.